您的位置:网站首页 > Java游戏 > 正文

从手游成长轨迹看未来电视游戏机会2014年12月31日星期三

类别:Java游戏 日期:2014-12-31 13:19:55 人气: 来源:

  正文:2014年对于中国游戏市场来说,正随着手游市场在高速发展中的趋于平稳、PC端游市场的饱和、以及主机游戏在游戏解除背后的抬头呈现出更加多样化的发展势头,同时也随着智能电视终端设备在广大用户客厅中的普及,电视游戏作为新兴的游戏领域,以“下一个蓝海”的身份迎来了自己的元年,未来将拥有很大的增长空间。

  但是在现阶段,电视游戏仍然刚起步,面临着游戏内容瓶颈,操作适配难以及商业付费模式不清晰等诸多问题。乐升网在对比发展前期的手游市场和现阶段电视游戏市场的过程中发现,两者有着极为相似的地方。手游市场从孕育到腾飞再到炙手可热,成为中国游戏业内风向标的发展历程,对于电视游戏的发展有着怎样的意义?我们能从手游市场的发展阶段中又可以学到什么,来助力电视游戏市场的发展?乐升网稍作总结,欢迎业内人士共同探讨。

  市场的萌芽时代,需求决定未来,存在即是合理

  “电视游戏?不就是在电视上玩游戏吗?”“电视游戏怎么能和主机游戏相提并论?”我们已经听到过诸多这样的声音。可以说自从电视游戏的概念形成开始,这种质疑的声音从未停止过。在这种论调的背后,我们需要看到的是玩家对于游戏品质的追求。事实上,在手机游戏处于萌芽阶段的时候,质疑声和尖锐的同样存在。在当时人们觉得手上那只有半个巴掌大小的屏幕上的游戏是“渺小与可笑的”,和PC上的单机,网游相比根本不值一提。

  诺基亚上的经典贪吃蛇游戏

  这是因为在手游发展的萌芽阶段,“用手机玩游戏”的需求还不清晰。对用户而言,手游只是手机提供的功能之一,对手机厂商来说,手游也只作为销售的卖点。但随着JAVA编写语言在游戏中的应用以及手机设备性能的提升,游戏的图形界面和整体质量开始有了较大的变化,在这个阶段,手机游戏开始崭露头角,玩家开始被吸引,并催生了像FishLabs这样著名的游戏开发商。

  让我们再把目光放在电视游戏上,根据奇珀网发布的《2014年上半年智能电视应用发展趋势报告》中的统计显示,视频类和直播类应用在用户的需求中占据着绝对的优势,如下图所示:在基于Android系统的机顶盒、智能电视设备上,对于拥有购买力的用户最大的需求,仍然是视频,在现阶段,基于智能电视及连接设备的游戏,同样处于一个相对尴尬,但又无法忽视的地位。

  奇珀市场2013下半年和2014上半年应用下载数据量对比

  尽管如此,电视游戏所受到的关注已经上了新的台阶,在2014年的增速也大大超过了往年,随着智能设备的迭代加速,电视游戏在图形处理,性能表现上将会有十足的发展潜力。更何况电视游戏借助了Android移动游戏的东风之力,虚幻4引擎下的游戏大作将会在电视游戏平台上爆发出更大的潜能。

  市场启蒙时代:硬件革新引发游戏领域连锁反应

  在类比手游市场和电视游戏市场的过程中,我们已经看到处于发展前期的电视游戏市场和早期的手游市场有着同样的需求不明确,地位尴尬等问题,以及同样的发展潜力巨大的共同点。那么手游市场又是如何爆发的呢?从中对于电视游戏市场来说又有怎样的借鉴意义?

  交互的革新带来了手游新的成长

  我们都已经知道,随着iPhone的诞生,智能手机时代的宣告来临,它带来革新的交互体验,也使手游从原始键盘的弱交互中解放出来,使游戏性得到了最大程度的发挥。但真正使用户规模达到量级的,是更为,价格更为平民的Android系统手机。

  游戏作为应用的一种,在更好的底层平台上发挥出了巨大的价值,这个时期是手游快速发展时期,苹果的应用商店,Android的性,让行业看到了分发渠道的重要性,于是像“91”“豌豆荚”等应用商店开始兴起,并逐步将游戏市场从JAVA时代与功能手机绑定的无序,慢慢地有序。

  这一连串由硬件革新所引发的游戏风向转变,在电视游戏市场同样正在发生着。难道不是吗?Android系统的性和可延展性,它首先也成为了绝大多数智能电视和机顶盒设备的底层系统,它对于游戏带来的改变,对游戏品质的要求,同样也发生在电视。

  根据奥维咨询(AVC)的统计数据,截止2014年Q3,全国新一代智能电视销售超过3500万台,这一数字有望在2017年底突破2亿台左右。而在渗透率方面,截止2014年3月,智能电视渗透率达到了56%,如果按照此增长率,在2014年底将突破70%。智能电视和连接设备的普及,使在电视上玩游戏成为了现实,用户玩游戏的场景正随着终端设备的普及而悄悄地发生着改变。

  更为重要的是,得益于手游市场的经验,从业者充分认识到了分发渠道对于在市场秩序建立和蓝海市场战略地位的重要性,在2014年,截止到12月11日,国内电视游戏大厅的数量已经比去年翻了5翻,这已经是一个有力的佐证。

  市场的爆发期:内容是本位精品游戏

  有了需求,有了硬件条件,一个市场的爆发还需要最终强力的催化剂游戏内容本身。纵观中国手游市场在2013年的爆发,在于一款《我叫MT》的卡牌游戏创造了月流水过千万的业绩,从而也极大地激励了资本注入,和无数手游创业者公司、团队以更大的信心来进入市场。《我叫MT》的成功绝非偶然,它的成功在于把握了移动端游戏碎片化的特点,在移动技术驱动力的前提下,融合了时行的卡牌玩法,借助强大的IP号召力,并通过精准的营销行为和运营实力,一举缔造了引领2013年手游市场爆发的。

  我叫MT

  关于《我叫MT》的背后有很多值得探讨的故事,它的成功对于电视游戏市场而言也是可参照的。在现阶段电视游戏市场,游戏内容少,精品内容不多是整个市场面临的最大的问题,如何在电视大屏幕上找到下一款《我叫MT》,是每个电视游戏行业从业者需要认真思考的事情。

  针对电视游戏市场面临的诸多问题,2014年12月26日由电游茶苑主办、小沃科技有限公司、沃勤网络科技(上海)有限公司协同筹办的第一届华东区电视游戏行业沙龙将于上海市科技创业中心隆重举办,为解决内容、支付、操作、盈利模式等核心问题共同献计献策,为达到最终产业链共赢打下扎实的生态基础。

  会议名称:电游茶苑电视游戏行业沙龙华东站

  时间:12月26日下午13.30-17.30

  沙龙场地:上海钦州100号上海市科技创业中心2号楼5楼报告厅

  参会人员范围:120-150人

  网络报名方式

关键词:Java游戏
0
0
0
0
0
0
0
0

网友评论 ()条 查看

姓名: 验证码: 看不清楚,换一个

推荐文章更多

热门图文更多

最新文章更多

关于联系我们 - 广告服务 - 友情链接 - 网站地图 - 版权声明 - 人才招聘 - 帮助

郑重声明:本站资源来源网络 如果侵犯了你的利益请联系站长删除

CopyRight 2010-2012 技术支持 FXT All Rights Reserved