您的位置:网站首页 > Java游戏 > 正文

简单的RPG游戏制作教程(3)

类别:Java游戏 日期:2023-2-13 23:15:40 人气: 来源:

  接下来要谈游戏制作到最后期最重要的工作~测试了,各位可不要小看这个工作,若是少了这一方面的工作,那么岂不是将玩家当作白老鼠吗?因此好的测试工作将会影响到游戏最后的,如果能够测试到一个问题都没有,那不但是玩家的福气,同时也代表这家软体公司有著很了不起品管测试。

  在国内的游戏史上,最有名的测试不良的游戏大概就是“三国演义2”了。这款玩家期待以久的游戏,在推出后发现了无数的Bug,使得购买了原版游戏的玩家无疑成为游戏的测试者(花钱买游戏的测试者),这样的结果自然引来了玩家极度的不满,认为发行公司是在骗钱。

  我们姑且先不管这款游戏在制作时发生了什么事情(事实上的确发生了许多的事情),纯就游戏推出后发现的那些Bug来看,若是能有较长的测试期是否就可以解决大部份呢?这些发生在游戏发行后才发现的Bug,有些可以说是在相当明显的上,若是能够更进一步的测试,自然就可以找到并将它解决,如此一来玩家的不满情绪必定不会这么高。

  各位试著想想看,若是您花钱去购买一款游戏,结果发现这却是一款测试不完全的软体,使得您成为花钱购买游戏担任游戏测试的消费者,心理会有怎样的想法呢?虽然软体界的老大微软也同样的以这种方式推出所谓的‘抢鲜版’同样的作著让消费者花钱担任测试 员的事,但是在微软的广告包装下,这些购买了抢鲜版的消费者不但没有认为自己是测试者,反而还认为自己比别人抢先一步使用到最新的软体,由此可知包装方式的不同的确是有不同的效果。

  那么游戏软体也要推出抢鲜版吗?笔者可没有这么说,不过适当的Demo版及所谓的试玩版就可以达到相同的功效。各位看看国外的游戏软体界,在游戏推出前不是大多会有这些供玩家先体验的版本吗?随著Inte

  et的风行,网上处处可见的Demo版及试玩版的数量更是大增,因为制作公司能够在更节省的方式下将这些版本送到消费者的手中(或者说消费者会自己抢著去拿,制作公司连送的工夫都省了),因此更是助长了Demo版及试玩版。

  其实国内的软体界也不是没有看到这一点,大部份的公司都也已经有著相关的动作了。但是有一点很大的差异,就是国内的游戏软体在看到这些版本推出的时候,游戏大多已经接近完成了,因此就算是此时消费者有什么回应,对于游戏的制作也发生不了作用。但是国外的情况就略有不同了。

  举个很有名的例子像是Blizzard公司的Star_Craft这款游戏,在公布了部份的游戏画面后引来消费者多方的,认为该游戏不过是“魔兽争霸2”的引擎套上了不同的外衣。由于有著如此强烈的反弹,导致了该游戏可说是全部重新制作,这正是消费者与游戏公司间的另一种互动。

  再把话题转回到测试上来吧,目前国内的游戏测试大多是由自己公司内部的来担任,有时后若是公司的规模再小一点,可能就是由制作小组自己来担任测试。在这样的情况下,由于测试者大多可以拥有第一手的游戏情报,或是已经�t解整个游戏的流程,因此测试的结果并不是那么得完美。

  为什么笔者会这样说,各位读者可以从以下的这个方向去想想看。在角色扮演游戏中,通常都会给玩家一块广大的地区去进行探索,因此必需要容许玩家做各种‘不正常’的行为。其实所谓的不正常行为,也就是不按照游戏预定的流程去进行游戏。像是在地图上到处乱逛,不理会剧情的发展任意的行动到还不应该前往的地区,这样的行为比较容易测出程式在判断旗标上的问题。

  还记得在本专栏在上一个月中,曾经讨论过关于剧情结构以及设定旗标的问题。在一款角色扮演游戏中,若是没有好好的规划好旗标的开关,就有可能会发生预想不到的情况。情况轻的不过是使得部份的故事情节无法出现;若是情况较重就可能会导致玩家需要重玩。若是发生了这样的情况,对于玩家可不是什么好事。由于游戏制作者本身对于游戏流程的�t解,因此在进行测试的时候难免会有盲点,这样子一来就有可能会发生笔者所说的情况。

  以游戏界来说,国外的游戏公司�z无论是美国或是日本�{都设有测试的部门,对于公司的产品进行一连串的测试。这些测试人员每天的工作就是一遍又一遍的玩著自己公司的作品。也许有很多玩家会认为,这样的工作简直是太好了,每天都是在玩游戏。但是各位读者可不要以为测试游戏是简单的事,测试者要从各种不同的方向来尝试,找出游戏的盲点或是缺点,在部份的大型的游戏设计公司里,还为测试的部门订定了测试金,励测试人员找出的每一个缺点。这些测试的人员由于并没有参与游戏的制作,因此可以说对游戏是从一张白纸的状况下开始,如此一来找出问题的机率也就比较高。

  或许有读者会说,测试游戏不过就是把游戏玩个几遍而已,这又有什么难的呢?各位先想一下,若是一款游戏中有五个人物,那么测试的人员就应该要分别从不同的方向或是顺序来和这些角色交谈,看看在交谈的过程中是不是有不对劲的状况。若是一个�t解游戏流程的人,恐怕就只会用‘正确’的顺序来进行交谈了吧,这样做又怎么找得出问题所在呢?

  好了,经过了这么多个月,如何制作一款角色扮演游戏这个主题终于到了一个段落了。下一期,笔者将对一些读者对本专栏提出的问题,做比较进一步的解说,也可以说是针对这六个月讲得比较�U糊的部份作进一步的说明。接下来,笔者将为各位介绍一款日本的角色扮演制作工具,并且利用这个工具来说明笔者曾经讲过的一些理论。

  有位读者问到,既然笔者这么推崇关键字的剧情系统,那么为什么大部份的游戏都还是不采用这种系统呢?还是说笔者所说的理论,在实施时惠有什么样的问题呢?

  其实就笔者的眼光来看,关键字的对话系统的确是比较好,因为它将角色扮演游戏中的交谈的控制权交给了玩家。这个情况就好像是在玩卢卡斯公司那一系列的冒险游戏�z像是猴岛小英雄系列、疯狂时代等�{时,玩家可以选择自己的对话来控制游戏的发展。虽然说它还是不像正常的对话那么多变,总比完全没有选择的要好。但是这样的系统在设计上也有著它的复杂性,同时对于一名企划所要花的心力也比较高。以目前国内的游戏开发时间来说,若是一名游戏企划想要设计这样的系统,笔者只能说它是要和自己过不去。相形之下,国内虽然很少出现这一类的角色扮演游戏,但还是曾经出现过几款使用关键字对话系统的游戏,我们应该对这些游戏的制作人员献上。

  有读者问到,笔者在上一期所提到的旗标设定,在旗标的规划上要如何去制定。对于这一点,笔者只能在这里先请各位有耐心一点,因为这一部份要说明起来恐怕一期的篇幅都不够,因此笔者准备在下一期来大略的说明旗标的规划以及游戏讯息的设计。若是各位读者对于这个问题有兴趣,请一下看下一期笔者的说明。

  注一:这里所指的胎死腹中,指的是游戏在制作时已经公开了部份的画面,或是已经排上了发行表。但是最后这款游戏并没有准时推出,随著一次又一次的Delay最后这款游戏就消失在发行表上的情况。

  注二:所谓的拖戏,指的是利用不正常的手段来延长游戏的时间,例如说是需要很‘用力’的,或是利用复杂得乱七八糟的迷宫来搞得玩家头昏脑胀,使得游戏的时间因此而延长。在这两种作法中,迷宫只能算是轻微的拖戏,因为至少玩家在这个迷宫里还是有事可以做;但是用来拖时间就是很差劲的作法了。这种作法就算是玩家已经知道下一个地点的,但是却因为等级不足而无法前往,可说是最差的方式。

  注三:在角色扮演游戏中有一种玩家,喜欢将自己的角色操到最高的等级,然后才去‘’游戏中的或是。这样的玩家,我们通常都称之为狂。虽然对游戏会造成,但是这都是玩家花了心力所累积出来的,也没有什么好说的。最怕的就是一些一开始玩游戏就利用修改程式把角色改得超强,对于游戏的杀伤力反而更大。

  注四:所谓投资报酬率不符,指的就是一场战斗所获得的报酬,还不及治疗的所需。举例来说,若是一场战斗只能获得五元,但是住一次旅店要十元,那么玩家将永远无法赚到钱。如此一来,在此地继续呆下去就只有花掉老本,向前进还比较好。

  注五:在大部份的角色扮演游戏中,由于敌人的出现并不是固定的,而是乱数来决定,因此有可能因为运气好而不会到战斗。这样的结果,就是使得战斗的次数明显得降低。男欢男爱网

  

0
0
0
0
0
0
0
0
下一篇:没有资料

相关阅读

网友评论 ()条 查看

姓名: 验证码: 看不清楚,换一个

推荐文章更多

热门图文更多

最新文章更多

关于联系我们 - 广告服务 - 友情链接 - 网站地图 - 版权声明 - 人才招聘 - 帮助

郑重声明:本站资源来源网络 如果侵犯了你的利益请联系站长删除

CopyRight 2010-2012 技术支持 FXT All Rights Reserved